Lidt om leg - et uddrag fra mit speciale

 

 

(Et redigeret uddrag fra specialet “Når proceskonsulenten leger”) Hvad er leg? Leg er meget komplekst og lader sig ikke umiddelbart definere. Et tegn på legens kompleksitet er, at leg hos flere legeforskere er defineret gennem lange beskrivelser af egenskaber eller særkender fremfor en egentlig definition. Jeg har her valgt her at vise et uddrag af refleksioner omkring leg, set ud fra forskellige teoretiske perspektiver.   LEG SOM LIVSAKTIVITET  ”Begrebet leg står på en ejendommelig måde uden for alle de tankeformer, hvori vi ellers plejer at udtrykke det åndelige og sociale livs struktur”(Huizinga 1999:7)  Johan Huizinga (1878-1945) Huizinga skrev i 1936 ”Homo ludens – det legende menneske”, som har været afsæt for meget videre forskning i og omkring leg. Huizingas tilgang er fænomenologisk. I ”Homo ludens” analyserer han fænomenet leg i forhold til andre fænomener. Nogle af Huizingas væsentligste pointer er: At leg er et kulturfænomen. At leg er en livsfunktion. At leg er alvorlig. At leg er frivillig, og at legs eneste formål er leg. At leg er for alle uanset alder, status eller geografi. I kraft af at han ser legen som et kulturfænomen får legen tæt tilknytning til samfundet og samfundets udvikling. Leg skal således ifølge Huizinga ses som noget helt særligt. Måske er det lige præcis det helt særlige, denne ejendommelighed, der gør, at legen er så svær eller måske ligefrem umulig at definere. Hvis man ser på leg som et fænomen i menneskets liv, kan leg anskues som en iboende karakter hos mennesket. Huizinga lader begrebet livsfunktion skille sig ud fra det biologiske, ”Det må altså stå fast, at vi med legen har at gøre med en livsfunktion, der ikke lader sig bestemme hverken logisk eller biologisk.”(Huizinga 1993 s.15). Han mener, at legen ikke kan defineres ud fra, hvad der fysiologisk er muligt. Han ser legen som meningsfuld, men samtidig påviser han, at legen er overflødig. ”Legen er ikke mennesket pålagt af fysisk nødvendighed end mindre af moralsk pligt. Den er ikke nogen opgave.” (Huizinga 1993 s.16). For Huizinga er det ikke et spørgsmål om, hvorfor vi leger, men hvad det er ved legen, der gør den interessant for os mennesker.   LEG OG KULTUR  Huizinga betegner sin bog: Homo ludens, om kulturens oprindelse i leg. Han beskriver leg i kulturen som til stede før kulturen selv. Leg og kultur kan ses som vævet ind i hinanden. Det menneskelige samfundslivs store oprindelige funktioner er gennemsyret af legen, som eksempelvis sproget, myten og kulten (Huizinga 1993.s.12). Det er formentlig også det, der gør det svært at afgrænse leg som fænomen. Leg findes i forskellige former og udtryk overalt. Hvis legens funktion ses, som den ytrer sig i kulturen, mødes en bestemt handlingskvalitet, der adskiller sig fra det almindelige liv. Denne har ofte været genstand for mange forskeres undersøgelse, og det er formentlig også denne bestemte handlingskvalitet, som jeg gang på gang får lyst til at undersøge.   LUDUS OG PAIDIA  Roger Caillois (1913-1978) er nok mest kendt for sit værk Man, Play, Games (1951), der kritisk arbejder videre med Huizingas legeforståelse. Caillois betoner konkurrence langt mere end Huizinga og karakteriserer legen ud fra legens elementære grundkræfter, som han betegner Agon, Alea, Mimicry og Ilinx. Han opdeler yderligere legene i forhold til legens form via begreberne Ludus og Paidia. Caillois kritiserer Huizinga for at ignorere og minimere forskelle på de forskellige typer lege og spil i kulturen samt deres betydninger (Caillois 2001 i Thorsted 2012). Caillois ser meget af den menneskelige adfærd som leg. Han er enig med Huizinga i, at frivilligheden spiller en central rolle for legen. Han opererer med nøglebegreberne Ludus og Paidia. Paidia repræsenterer den formålsløse, frie og improviserede leg og Ludus den regelbundne organiserede og formaliserede leg. En leg kan være mere Ludus og således mere regelbundet og organiseret, eller en leg kan være mere Paidia; mere fri og improviseret. (Caillois 2001). Et eksempel på noget, der er meget Paidia, er at man sidder i en samtale, og lige pludselig begynder ens fingre at snakke til hinanden, fordi man i leg giver ens fingre talende egenskaber. En oftest spontan uorganiseret handling. Helt ude på den anden ende af skalaen, mod Ludus, befinder de fleste sportsgrene sig, hvor alt er regelsat og organiseret.   AGON, ALEA, MIMICRY OG ILINIX  Caillois klassificerer legens karakteristika ud fra fire fundamentale kategorier: Agon, Alea, Mimicry og Ilinx (Caillois 2001).  Agon er lege forbundet med konkurrence. Det bygger på viljen til sejr. Der kan tales om vindere og tabere. Legene foregår ofte kropsligt.  Alea er forbundet med chance. Udfaldet er uafhængigt af deltageren. Her er der også en taber og en vinder, men deltageren sætter sin deltagelse på spil i sin tillid til, at spillets udfald er til deltagerens side.  Mimicry er forbundet med forestillingen. Rollespil og teater hører ind under her. De legende træder ud af den almindelige verden og påtager sig nye roller for en tid.  Illinx er forbundet med beruselse. Det er ofte det eksperimenterende og det fysiske, der er i spil, som eksempelvis når et barn snurrer rundt, afprøver centrifugalkraften og opnår en svimmelhed. Illinx er ligeledes forbundet med risici.     SONDRINGER MELLEM BEGREBERNE LEG OG SPIL  Ser man, lidt unuanceret, på Caillois’s begreber Ludus og Paidia, vil Paidia ofte forbindes med det mere legende og Ludus have en karakter af spil. Salen og Zimmermann skelner mellem begreberne game og play. Games defineres som ”a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.” (Salen og Zimmerman 2004, s. 80). Play defineres som en “free movement within a more rigid structure.” (Salen og Zimmerman 2004, s. 311 ). I leg kan det være svært at definere, hvornår det er leg og hvornår, det ikke er. I spil er grænserne mere tydelige. Det har en tydelig begyndelse; et forløb og en slutning. The game takes place in a precisely defined physical and temporal space of play (Salen og Zimmerman 2004. S.95). Et spil begynder i det øjeblik, nogle beslutter at spille. Spil er således underlagt regler og rammer, og leg er den mere frie bevægelse og lægger sig således tæt op ad skellet mellem Ludus og Paidia. Man kan skelne mellem det at lege og selve legen. Legen refererer til mere faste former, regler og ”sådan gør man her”, mens det at lege refererer til det situative og bevægelserne ( Eichberg 2005). Eichberg gør brug af en trialektik, der rummer play, game og play. Der er benyttes altså to forskellige former for play. Det opdeles i ”Leg og play”, hvor kodeordene er børn, spontanitet og fokus på proces. ”Spil og game” med kodeord som regler, fast organisering, og hvor resultatet ofte har en betydning og ”Spil og play”, der henviser dels til skuespil, rollespil (Som i mimicry) samt til klaverspil, display – her er det formen.    DET MENINGSFULDE  Et begreb, jeg finder det relevant at introducere, er ”Meningsfuld leg” (Salen og Zimmerman 2004 s.34). En leg eller et spil er i sig selv irrelevant, før den/det udføres i praksis. Hvis spillebrikkerne i et ludospil bliver brugt i en ikke spillende kontekst, kan det ikke anses som et spil. Legen eller spillet opstår først i interaktionen mellem deltagerne. Ved at forstå denne interaktion kan man forstå, hvad det er, der sker, når nogle leger eller spiller. Det er ikke legen eller spillet selv, men det, der opstår i legen eller spillets ramme, der kan defineres som leg. Man kan således godt lege en leg eller spille et spil, uden at det bliver leg. Det meningsfulde hænger samtidig sammen med forholdet mellem interaktionen formålet og konteksten. Hvis disse ikke spiller sammen, vil legen ikke fremstå som meningsfuld.   DEN MAGISKE CIRKEL  Begrebet er lånt fra Huizinga og er et centralt begreb i Salen og Zimmermans spilforståelse. Den magiske cirkel kan forstås ud fra cirklens anatomi. Den magiske cirkel er kendetegnet ved, at den griber sig selv. Den er på den måde både afgrænset og grænseløs. Det har på en gang en begyndelse og en slutning, samtidig med at begyndelsen og slutningen ikke er afgrænset. At stake is an understanding of the artificiality of games, the way they create their own life separate from ordinary life (Salen og Zimmerman 2004 s.94.) Det, der opstår i legens magiske cirkel, er legens egen tid og rum. Når man leger, ophæver man midlertidig de kulturelle normer og skaber nogle nye, man accepterer en ny magisk cirkel, der er separat fra den virkelige verden. Sutton Smith har stillet det interessante spørgsmål: Hvornår træder man ind og ud af den magiske cirkel, af spillet eller legen? (Salen og Zimmerman 2004 s.93).   LEGEN I KONTEKSTEN  Gregory Bateson (1904-1980) var specielt optaget af at forstå naturen og arbejdede ud fra en hypotese om, at naturens sprog udtrykkes i relationer og mønstre. I forbindelse med legen i dette speciale er hans teori om leg og kontekst særligt interessant. Han beskriver legen som en form for dobbeltreference, hvilket henviser til, at legen refererer til situationer, som ligger uden for legen, samtidig med at der i situationen kommunikeres, at det er leg. Det betyder, at gennem leg sættes forholdet mellem interaktion og kontekstualisering i spil på en helt speciel måde. (Bateson 2000). Legen kan beskrives som en ”som-om” virkelighed. Bateson beskriver denne ”som-om” virkelighed om forholdet mellem leg og kontekst. Ud fra et eksempel med aber, der leger, beskriver han, hvordan hændelser tolkes anderledes, når interaktionen kontekstualiseres som leg (Bateson, G 2000 s. 179-182). De signaler, vi sender, og de signaler, vi modtager er anderledes, fordi vi ved, at vi er i en legende kontekst. Denne kontekstualisering kan beskrives som ”De handlinger vi foretager os, betyder ikke det, de almindeligvis betyder.” (Keiding og Laursen 2005 s.38). Dette er tæt forbundet med Batesons syn på læring. Læringen sker i interaktion mellem menneske og omgivelserne. På den måde er både mennesket og omgivelser med til at præge læringsprocessen (Keiding og Laursen s.161). Læring sker således altid i en kontekst, og konteksten har en betydning for mulighederne for individets læring. Leg kan i følge Bateson ses som betegnelsen af en relationstype, der sætter forholdet mellem interaktion og kontekstualisering i spil på en hel særlig måde. Dette beskrives som en dobbeltreference, hvor legen dels refererer til situationer, der ligger uden for legen samtidig med, at det kommunikeres, at det er leg. (Keiding og Laursen 2005 s.71). Dette giver nogle særlige muligheder for at afprøve interaktioner, der ikke lader sig afprøve i den ikke legende kontekst. Legen skal ses som en relationel kontekst. At tænke relationelt betyder, at man tilstræber at forklare eller forstå sociale relationer ud fra interaktionen mellem samtlige deltagere.

Ring 20 99 34 89 i dag og hør nærmere.

KitNørgaard_logo_color_white_web